You are of the undead. Forever without hope. Forever without light. Prepare to die
 
ФорумПорталЧаВоПоискПользователиГруппыРегистрацияВход

Поделиться | 
 

 Как это было? История хардкора.

Перейти вниз 
АвторСообщение
DoK
King of the cinder
avatar

Души : 2670
Дата регистрации : 2011-06-02
Возраст : 26
Откуда : Бездна

Лист персонажа
Имя: Арториас
Жизни:
100/100  (100/100)
Раса: Нежить

СообщениеТема: Как это было? История хардкора.   Пт Июл 04, 2014 2:04 pm

От King’s Field до Bloodborne. Часть 1

В настоящий момент внимание многих геймеров приковано к дополнению для Dark Souls II и новому ролевому экшену Bloodborne, но прежде чем открыть новую главу в истории From Software, мы предлагаем вам окунуться в прошлое и вспомнить, как родилась серия Souls, и что именно этому предшествовало.

Злой хардкор, двусмысленные концовки, множество секретов – визитная карточка игр From Software и серии Souls в частности. В играх Souls не было всего того, c чем олицетворяют себя нынешние проекты ААА-класса: навороченная графика, красивые взрывы, манера подачи сюжета, однако несмотря на это, серия становится популярней с каждым днем.

Когда я несколько лет назад имел возможность пообщался с главой команды разработчиков From Software Хидетака Миязаки (Hidetaka Miyazaki) он рассказал, что сложность в прохождении игр серии Souls всегда оставляет после себя чувство выполненного долга, которое не присуще для игровой индустрии.

Он добавил: "Тем не менее, я по-прежнему считаю, что большинству геймеров не нужны легкие игры. Им нужно что-то интересное и стоящее. Но препятствия, которые стоят на пути желания ознакомиться с проектом, должны быть удалены".

Очень скромный человек.



Истоки тьмы

Задолго до того, как Миядзаки начал работу над Demon’s Souls, токийская студия From Software почти 20 лет назад заложила основу для серии Souls в игре King’s Field, что сделало ее первой ролевой игрой для PlayStation.

События King’s Field разворачиваются в небольшом королевстве под названием Вердит, окруженное густым лесом, туманом и вихревыми ветрами. В древнее время великой битвы, унесшей много жизней, Вердит спасла личность, впоследствии пропавшая в лесу. Только скользящий лесной туман знает, кто был этой личность. Жители назвали своего спасителя Драконом Леса и построили в его честь Святилище.



И начиналось тяжелое исследование мира от первого лица, которое сопровождалось нечеловеческой сложностью и гнетущей атмосферной. В King’s Field не было механики поглощения душ, которую создал Миядзаки для серии Souls, однако основные принципы серии зародились уже тогда. Мрачное средневековое королевство, переполненное тварями, минимальное количество подсказок, неспешная боевая механика, основанная на кувырках и уклонениях, и очень много смертей.

Вторая часть King’s Field вышла спустя год, в 1995, и порадовала игроков улучшенной графикой и непрерывным саундтреком, композитором для которого выступил джазовый гитарист Коджи Эндо (Koji Endo). События второй части разворачиваются через 15 лет после событий первой части. Герой Вердайта по имени Александр пытается найти меч Moonlight Sword, расположенный где-то на острове Melanat, населенный дикими существами, которые хотят убить главного героя.



В 1996 году на прилавках магазинов появляется третья часть King’s Field, которая пошла по стопах своих предшественников, но впервые в серии появились самостоятельные персонажи, каждый из которых имеет свои мотивы и преследует свои цели, которые так и не раскрылись главному герою.

К третьей части игра выросла и плотнее налегла на атмосферу. Просыпаясь под красным небом, игрок видел вокруг могилы, разрушенные тележки и руины городов, а первая же стычка с монстром наверняка оказывалась конечной.

В King’s Field 4: The Ancient City проскакивают хорошо знакомые для фанатов серии Souls фичи, такие как шкала выносливости, которая истощается с каждым ударом и HUD. Также есть знакомые звуки при покупке и продаже предметов, и возможность сохраняться в безопасных местах, которые позже заменят на костры.

В четвертой части присутствовала еще одна схожесть с Dark Souls, которая брала свои истоки именно в сюжете игре. Сюжет The Ancient City построен вокруг проклятого идола, который приносил лишь хаос и разрушения. Его нужно вернуть в древний город, чтобы проклятье прекратилось, но идол находится в подземельях, кишащих различными тварями. Правда, нашего героя это не смущает - игроку предстоит помочь ему выполнить тяжелую задачу. Немного напоминает путешествие Drangleic из Dark Souls II, не так ли?



Что касается Demon’s Souls, то она, по утверждению Миядзаки, создавалась под влиянием другой игры From Software - Shadow Tower, первая часть которой была выпущена в 1998 году. В игре не использовалась стандартная система поднятия уровня, но вы становились сильнее с каждым поверженным врагом. Это очень похоже на механику в Demon’s Souls.

Система инвентаря в Shadow Tower существенно отличалась от King’s Field, однако проскакивало очевиднейшее сходство с Demon's Souls. Главный герой мог быть оснащен кольцами, щитом, оружием и перчатками. Также появилась информация о весе оборудования.



В Shadow Tower игроки могли найти написанные кровью сообщения, аналогичные тем, что оставляют друг другу игроки в Demon’s Souls. Также в игре был предмет Soul Pods, который можно было использовать для поднятия характеристики персонажа.



В 2003 году состоялся релиз Shadow Tower Abyss, действие которой происходит в гигантской башне и вашей задачей является подняться на самый верх, чтобы из нее выбраться. В башне очень темно и заселена она ужасными монстрами, которые не очень то хотят, чтобы вы выбрались из их логова живым. Ничего не напоминает?



Demon’s Souls была выпущена 5 февраля 2009 года в Японии под руководством главы команды разработчиков From Software Хидетака Миязаки (Hidetaka Miyazaki). Sony издавала этот PS3-эксклюзив только на территории Японии, уступив издательские права в остальных регионах компании Atlus, о чем позже очень сильно пожалела.

Действие игры проходит в мире, вдохновленном средневековой Европой, но при этом полностью вымышленном. Игрок, управляющий вручную созданным персонажем, попадает в царство Болетарии, которое было разорено проклятым туманом, вызывающим демонов, жадных до человеческих душ.

Боевая система, прошедшая долгий путь от King’s Field до Shadow Tower, обзавелась видом от третьего лица, но олдовая неспешная механика, основанная на кувырках и уклонениях, никуда не делась. Как в Mega Man или других хардкорных играх, геймплей которых строятся на эффекте запоминания, Demon’s Souls требовала от игроков точного запоминания движения монстров для поисках их слабых мест и последующем использовании против них.



Никуда не делась и уникальная From Softwar'овская атмосфера одиночества. Игрока в прямом смысле выбрасывали в огромной враждебный мир и оставляли одного. Куда идти - непонятно. Зачем - тоже. Схожее чувство изоляции испытывали поклонники серии Metroid и нескольких других франшиз. Demon’s Souls является тем редким игровым экспириенсом, которые бросал настоящий вызов вашим навыкам, доставляя при этом мгновенное удовольствие и чувство выполненного долга после сложнейшей победы над боссом.

Миядзаки и его команда намерено оставляла пробоины в сюжете, чтобы каждый игрок на основании собственных впечатлений сам додумал сюжет до конца. Тоже самое касается и NPC, которые не открывали свои истинные мотивы, о них игрок мог лишь догадываться, самостоятельно делая выводы на основе диалогов.



После такого успеха было ясно, что сиквел это лишь дело времени, и в 2011 году на свет появляется Dark Souls, получивший весьма лестные отзывы обозревателей за уверенную попытку переписать правила современных игр, в которой даже малейшая оплошность может стоить вам очень многого, а крошечная победа кажется эпическим достижением.

Прорвавшись через орду монстров и избежав старые добрые ловушки приятный звук мирно потрескивающего костра еще никогда не был столь желанным и расслабляющим. Команда разработчиков славно постаралась, чтобы каждая встреча с боссом была настоящим событием для игроков: здесь вам и четырехкрылый шестиногий крокодил с гигантской, усеянной клыками и щупальцами впадине посреди тела, и пылающая помесь паука с мухой с бледным бюстом прекрасной женщины из головогруди.



Глава команды разработчиков From Software Хидетака Миязаки (Hidetaka Miyazaki) не принимал активного участия в разработке Dark Souls II и выступал лишь в качестве приглашенного консультанта. Теперь мы знаем, что Миязаки был задействован в разработке ролевой экшена Bloodborne для PlayStation 4, но мы вернемся к этому чуть позже.

Еще в самом начале разработки Dark Souls II появилась информация, что From Software намеревается не только сохранить тот геймплей, которым гордится серия Souls, но и привлечь новых игроков сделав сиквел доступней. Многие предположили, что новые директора планируют упростить Dark Souls II, тогда как вся суть игры именно в ее сложности. Но, к счастью, эти страхи были преувеличенными.



Игра сохранила ключевые компоненты серии Souls: мрачное средневековое королевство, переполненное тварями, минимальное количество подсказок, неспешная боевая механика, основанная на кувырках и уклонениях, и очень много смертей. Большая доступность заключалась в более понятным в сравнении с оригиналом туториалом, и возможностью использовать быстрое перемещения между кострами в самого начала.

Некоторые игроки ругают Dark Souls II, и серию Souls в частности, за достаточно скромную графику, однако этот недостаток быстро улетучивается, когда вы пройдетесь по одновременно пугающему, но красивому Castle Drangleic. Таким образом, несмотря на то, что Dark Souls II, возможно, проще своих предшественников, она по-прежнему сохраняет ряд ключевых элементов серии вкупе с новыми идеями и улучшениями.

Добро пожаловать в Ярнам

Анонс Bloodborne на выставке E3 2014 ознаменовал собой возвращение отца серии Souls Хидетака Миязаки (Hidetaka Miyazaki). Действие игры, выполненной в стилистике темного фэнтези, происходит в вымышленном городе Ярнам, охваченном таинственной эпидемией. Главный герой игры — охотник на чудовищ, вооруженный дробовиком и огромной косой отправляется на поиски полумифического эликсира.

В одном из интервью Миядзаки заявил, что он хочет отойти от пассивной боевой системы Souls, где важнейшую роль играют своевременные атаки и блоки, к более динамичным схваткам, в которых игрокам придется проявлять больше инициативы и пользоваться огнестрельным оружием.

Минутная запись геймплея, появившаяся на YouTube благодаря одному из присутствовавших на закрытой демонстрации, дает некоторое представление о том, что среди противников в финальной версии также будут собаки-зомби, а судя по скриншотам и трейлеру, не обойдется и без огромных эксцентричных боссов.

Оглядываясь назад на историю игр студии From Software, от Dark Souls и Demon’s Souls до Dark Tower и King’s Field, можно с уверенностью заявить, что это игры не для широкой аудитории, однако для многих они легко могут оказаться новой иконой в жанре ролевых игр, и самым атмосферными приключением в их жизни.

Статья взята с сайта gamemag

_________________

Правила форума

Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль http://fantasy-magic-world.forum2x2.ru
 
Как это было? История хардкора.
Вернуться к началу 
Страница 1 из 1

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
Dark souls Fan-site :: Новости-
Перейти: